----
Скачать бесплатно: фильмы, музыка, софт

   Введение в язык Лого 24.12.2024, 03:48

Введение в язык Лого — Пособие содержит основные сведения по языку Лого— одному из языков программирования, который применяется в учебных целях на начальных этапах овладения учащимися компьютерной грамотностью. Рассмотрен без-машинный вариант изучения языка. Приведено большое количество примеров и иллюстраций, а также помещены задания для самостоятельного решения. Для профессионально-технических училищ.

Название: Введение в язык Лого
Автор: Машбиц Е. И., Каптелинин В. Н., Маргулис Е. Д.
Издательство: Выща школа
Год: 1989
Страниц: 208
Формат: DJVU, PDF
Размер: 14,99 МБ
Качество: Отличное

Содержание:

Введение
Глава 1 Дрессируем черепашку
1.1. Команды и исполнители
1.1.1. Алгоритмы и программы
1.1.2. Язык программирования
1.2. Черепашка на экране
1.2.1. Знакомство с черепашкой
1.2.2. Ввод информации
1.2.3. Базовые команды черепашки
1.2.4. Черепашка рисует
1.3. Черепашка на бумаге
1.3.1. Особенности выполнения базовых команд
1.3.2. Подготовка к работе с черепашкой
1.3.3. Отличия черепашки на экране от черепашки на бумаге
1.3.4. Другие возможности черепашки
1.4. Черепашка учится
1.4.1. Построение процедур
1.4.2. Структура определения процедуры
1.4.3. Структура определения процедуры (продолжение)
1.4.4 Еще о процедурах внутри процедур
1.5. Повторения и циклы
1.5.1. Команда ПОВТОРИТЬ и оператор цикла
1.5.2. Команда ПОВТОРИТЬ и оператор цикла (продолжение)
1.5.3. Вложенные циклы
1.5.4. Особенности компьютерной реализации Лого
1.6. Переменные величины
1.6.1. Команды процедуры с параметрами
1.6.2. Графическая иллюстрация выполнения процедуры с параметрами
1.6.3. Процедуры с несколькими параметрами
1.6.4. Процедуры с несколькими параметрами (продолжение)
1.7. Арифметика
1.7.1. Лого-калькулятор
1.7.2. Оператор присваивания
1.7.3. Сокращение числа переменных
1.7.4. Выполнение рисунков и вычислений в одной процедуре
1.7.5. Другие возможности Лого-калькулятора
1.8. Арифметика и логика
1.8.1. Операции отношения
1.8.2. Запись условного оператора
1.8.3. Структура условного оператора
1.8.4. Блок-схемы
1.8.5. Условный оператор цикла
1.9. Рекурсия
1.9.1. Определение рекурсии
1.9.2. Применение рекурсии для выполнения рисунков
1.10. Функции
1.10.1. Определение функции
1.10.2. Применение функций для вычислений
Глава 2. Изобразительные возможности Лого
2.1. Точка и координаты
2.1.1. Команда ТОЧКА
2.1.2. Примеры выполнения команды ТОЧКА
2.2. Изображение сложных фигур
2.2.1. Как рисуют снежинки
2.2.2. Снежинки под микроскопом
Глава 3. Обрабатываем списки
3.1. Новые возможности Лого
3.1.1. Возможности и ограничения черепашьей графики
3.1.2. Печать
3.1.3. Игры ео словами
3.1.4. Игры со словами (продолжение)
3.1.5. Игры со словами (продолжение)
3.1.6. Два способа выбора слов
3.1.7. Чтение
3.1.8. Чтение (продолжение)
3.2. Применение новых возможностей Лого
3.2.1. Игры с функциями
3.2.2. Диалог
3.2.3. Списки
3.2.4. Списки (продолжение)
3.2.5. Структуры данных
3.2.6. Составление и обработка списков
3.2.7. Составление и обработка списков (продолжение)
3.2.8. Составление и обработка списков (продолжение)
3.2.9. Списки и подсписки
3.2.10. Списки и подсписки (продолжение)
3.2.11. Списки в играх со словами
3.2.12. Списки в играх со словами (продолжение)
3.2.13. Списки в играх со словами (продолжение)
Рекомендации по составлению программ
Глоссарий
Основные термины и понятия
Каталог
Задачи повышенной трудности
Задачи для самостоятельного решения
Указания к задачам для самостоятельного решения
Ответы и решения
Список использованной литературы

--------- ---------
Комментарии к материалу
Комментарии к материалу
Имя *:
Email:
Код *:
--------